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El potencial de la gamificación en el periodismo

Fuente: Pexels

La gamificación* en el periodismo aumenta el compromiso y la fidelidad de los usuarios, lo que beneficia tanto a la sala de redacción como al área de publicidad. Los usuarios leen más artículos y permanecen más tiempo en la página.

Esta es una de las conclusiones a las que llegó Anna Thulin, una periodista freelance basada en Francia y Suecia, durante un estudio realizado en el marco de la beca Polis del Departamento de Medios de Comunicación y Comunicación de la London School of Economics (LSE).

En la investigación, Thulin analizó varios casos de estudio y abrió un debate sobre las consideraciones éticas y prácticas de la gamificación y los beneficios y riesgos que ésta puede tener para el periodismo.

Según Thulin, los juegos de noticias son “un amplio conjunto de obras producidas en la intersección de los videojuegos y el periodismo”. Thulin afirma que hay evidencia en otros campos de que podría tener un efecto positivo en el periodismo. Las compañías de juegos han visto un aumento dramático en las ventas y el tiempo que las personas pasan en línea. Los métodos de marketing inspirados en juegos se han utilizado durante mucho tiempo para dirigirse a los usuarios con ofertas, publicidad y suscripciones. Muchas aplicaciones usan técnicas de juego, ya sea para aprender o mantener una rutina de ejercicios, como Duolingo o Strava.

Además, vale la pena tener en cuenta que Meta dice que gastará alrededor de 10 mil millones de dólares en los próximos años desarrollando las tecnologías necesarias para construir el metaverso, una realidad virtual compartida que lleva la idea de gamificación a otro nivel. De manera similar, la segunda economía más grande del mundo, China, está experimentando con un sistema de crédito social gamificado, estrechamente relacionado con los sistemas de vigilancia masiva que incorporan reconocimiento facial, análisis de big data e inteligencia artificial.

Uno de los casos estudiados por la periodista fue el del medio Al-Jazeera, donde la idea de incursionar en la gamificación surgió como una alternativa para hacer que sus investigaciones llegaran a una audiencia más amplia y diversa. Así surgió el juego “Pescando piratas” (Pirate phishing en inglés), creado en 2014. En este juego, el usuario se adentra en los mares de Sierra Leona para investigar el multimillonario comercio de la pesca ilegal. A través de vídeos cortos, el usuario sigue el proceso periodístico, desde el primer avistamiento de los arrastreros hasta su detención. Al final de cada clip el usuario puede hacer clic para ver la información que se ha recopilado, como redes destruidas, fotos de barcos con nombres ocultos e instantáneas de miembros de la tripulación.

“Una investigación es en sí misma similar a un juego”, le dijo Juliana Ruhfus, autora de “Pescando piratas”, a Thulin. Según ella, hay una oportunidad en la gamificación que no ha encontrado en ninguna otra forma de narración, porque el formato de juego forma parte de la historia.

Para The Financial Times, la gamificación fue utilizada para unir el medio y el mensaje. El juego de Uber, creado por la publicación en 2017, se basó en entrevistas a decenas de conductores de Uber. En este juego, el jugador experimenta una semana típica en la vida de un conductor. Los dilemas incluyen decidir si vale la pena reparar un pequeño arañazo en la ventanilla, o si debe llegar pronto a casa para el cumpleaños de su hijo.

Robin Kwong, el entonces redactor de proyectos especiales en el FT, escribió el guión, mientras colaboró con la reportera Leslie Hooks. Kwong explicó que querían que los jugadores se dieran cuenta de que lo que los usuarios le que pagan a Uber no va directamente al bolsillo del conductor, sino que se utiliza para cubrir muchas cosas, entre ellas: la gasolina, el seguro, la limpieza y los gastos para cubrir los daños. El ingreso real de un conductor no suele superar el salario mínimo.

“La acogida de la gente al juego fue sorprendente, incluso para nosotros. Al menos medio millón de personas lo han jugado, y dos tercios han terminado el juego”, le dijo Kwong a la periodista.

El equipo del FT descubrió, además, que la gente suele pasar jugando este juego al menos 20 minutos, un tiempo mucho mayor al promedio de lectura de un artículo convencional del FT. El Uber Game también se utilizó en las clases como material didáctico, lo que ayudó a llegar a nuevos públicos.

A pesar de que el desarrollo de este juego tomó un año, no todos toman tanto tiempo. Un ejemplo de esto es el juego llamado “Atravesar el Canal de Suez”, lanzado en 2021 por CNN. Este juego se desarrolló en sólo tres días, y se convirtió en el contenido más exitoso del sitio web de la compañía durante toda una semana. El público permaneció, en promedio, 7 minutos en la página.

“Los interactivos digitales pueden captar la atención del público de una forma personal que 2.000 palabras o un vídeo de 2 minutos no pueden. También podría ayudar a crear una reputación para la marca de noticias de ser más innovadora”, le dijo Sarah-Grace Mankarious editora visual sénior de reportajes en CNN y creadora del juego.

“La idea de mejorar el diálogo con los usuarios es un factor impulsor de otro tipo de elementos lúdicos en los sitios de noticias”, dice Thulin en el reporte. Además, hay razones económicas para hacerlo. Una investigación de un equipo que trabaja en el marco de la 2020 JournalismAI Collab, un proyecto del grupo de reflexión Polis de la LSE, exploró cómo la gamificación impulsada por la inteligencia artificial puede recompensar a los usuarios, así como impulsar el descubrimiento de contenidos. La propia plataforma de gamificación proporcionaría datos a un sistema de IA que podría concentrarse en los hábitos y comportamientos de los usuarios.

“Los juegos de noticias son un género amplio y variado, y aunque solo hemos visto algunos ejemplos, veo posibilidades significativas para este tipo de narración. Los juegos de noticias pueden presentar historias de una manera compleja que puede plantear preguntas o ideas, así como responder a ellos. Brindan la oportunidad de representar fenómenos sociales multifacéticos, como ambientes de trabajo o peligros en tiempos de guerra. Cuando el usuario está activo y tiene que hacer opciones, se fortalece su empatía y compromiso”, establece Anna Thulin.

Sin embargo, uno de los problemas de la gamificación es, sin duda, su costo. Adicionalmente, este tipo de contenidos también plantea desafíos éticos para el periodismo. “Existen los riesgos éticos de la gamificación, cuando le pides a la gente sus datos”, dice Alison Gow, directora de audiencia y contenido de Reach Plc. Suele haber una transacción entre lo que el usuario obtiene en el intercambio de datos. ¿Pero están obteniendo un valor justo a cambio?”. Gow cree que mientras tengas políticas de responsabilidad transparentes e inteligibles, está bien en términos generales. “La mayoría de las personas sabe que está regalando datos”, agrega, “pero tal vez desconoce en qué proporción o cómo se utilizarán”.

Esto, sin contar otros riesgos asociados a la salud mental, la credibilidad del propio medio y la accesibilidad pues no todos los usuarios entienden cómo funcionan los juegos. Gow lanzó una advertencia en este sentido: “Tal vez alguien con autismo o una enfermedad mental podría estresarse por la competitividad. Lo vemos con algunos niños que juegan juegos inmersivos, como Fortnite, que podría necesitar racionamiento. Tenemos que ser conscientes de eso”.

Por eso, Anna Thulin reúne una sencilla lista de recomendaciones para aquellas empresas de medios que quieran explorar el potencial de la gamificación:

Tener un objetivo claro: recomienda preguntarse ¿por qué un juego sería la respuesta para tratar determinado tema?

Explorar las necesidades de los usuarios: La gamificación debe ser parte de una estrategia de contenido de usuario más grande. Una talla no sirve para todos. Por ejemplo, no asuma que a todos los jóvenes les encantará un juego de noticias.

Ser transparentes: Aclarar qué elementos se basan en investigaciones y hechos periodísticos. Si un juego de noticias tiene diferentes finales, explicar en qué se basan los diferentes niveles de dificultad.

Un formato divertido no equivale a contenido divertido: Es posible hacer juegos sobre temas difíciles. Pero se necesita sensibilidad y consentimiento de las personas retratadas en la historia.

Hacer buen periodismo: La gamificación en los medios requiere incluir periodistas en el proceso, para asegurar que editorialmente se mantiene la ética.
*Gamificación: Según la Real Academia Española la forma gamificación es una adaptación del inglés gamification que es un híbrido formado a partir del inglés game (‘juego’). También se emplea ludificación.

ami

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