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Metaverse para editores: ¿Cuál es el potencial a largo plazo con AR y VR?

En enero, cubrimos  exhaustivamente  lo que Metaverse podría significar para los editores. Desde entonces, la fascinación que rodea el cambio hacia las tecnologías del futuro no ha hecho más que aumentar. A medida que muchas industrias comienzan a apreciar los beneficios de la inmersión en el mundo virtual, los editores parecen estar tomando la delantera.

La semana pasada, escribimos sobre  el potencial de web3 para los editores,  y esta semana en nuestra serie dedicada a Future Technologies coescrita con Manuel Bolognesi, nos sumergimos en el potencial a largo plazo que existe para los editores que usan tecnologías AR y VR y en Metaverse.

Metaverso, AR, VR: ¿Qué son?

El Metaverso  anteriormente se refería a la conexión de tierras virtuales e interactivas (logrado en mundos virtuales como “Second Life” y “Decentraland”). Sin embargo, siguiendo los avances tecnológicos, el Metaverso ahora puede verse como un cambio hacia la convergencia futura (y aún no existente) de todos los sectores de la interacción virtual y humana.

AR, o Realidad Aumentada , es la provisión de una experiencia cuando los entornos de la vida real se mejoran con entradas generadas por computadora. Piensa en Pokémon-Go cuando la gente deambulaba por las calles buscando Pokémon en su teléfono. Piensa en IKEA permitiéndote visualizar ese nuevo sofá en tu sala de estar en tu teléfono.

VR, o Realidad Virtual , por otro lado, es un entorno totalmente generado por computadora con objetos y entornos que hacen que el usuario se sienta como si estuviera inmerso en su entorno. Las experiencias de realidad virtual generalmente se realizan mediante el uso de auriculares. ¡Piense en personas que caminan con gafas de esquí como auriculares que agitan controles remotos para tocar objetos virtuales (como se demuestra en nuestras oficinas a continuación)!

¿Cómo están experimentando los editores con la inmersión virtual?

Las plataformas del mundo virtual proporcionan un gran lienzo para la narración de historias inmersiva e interactiva a través de VR y AR. Los editores han experimentado con estas herramientas en un intento por atraer audiencias más jóvenes. The Guardian  lanzó su proyecto 6×9  donde permitió a los lectores ingresar virtualmente a una cárcel de EE. UU. para experimentar la vida en una celda de 6×9. A través de una aplicación de realidad virtual y un video de 360 ​​grados en YouTube, los usuarios podían sumergirse en una experiencia virtual completa. El proyecto se creó principalmente a través del motor de juego multiplataforma  Unity  utilizando imágenes generadas por computadora (CGI). Experimenta el proyecto por ti mismo en el siguiente video.

Con más de 800.000 visitas, se interactuó mucho con el experimento. Al hablar sobre el proyecto,  la ex editora de proyectos especiales multimedia de The Guardian , Francesca Panetta, explicó que para el futuro, ” algunas de las piezas que he visto que se adaptan mejor a la realidad virtual son aquellas en las que el entorno, la ubicación, es realmente importante “.

A través de una asociación de varios años con Facebook (Meta),  The New York Times  lanzó un laboratorio AR  de más de una docena de empleados. El laboratorio ha estado trabajando con un equipo de sala de redacción dedicado en el desarrollo de efectos AR utilizando el software Spark AR de Facebook. Han utilizado filtros AR Instagram con algunos artículos para mostrar cómo las máscaras faciales COVID19 específicas pueden bloquear la difusión del virus. Los filtros mostraron de forma interactiva cómo las fibras del respirador pueden bloquear los aerosoles y prevenir infecciones.

Sabíamos que este medio tenía mucho potencial, pero nadie lo había utilizado para la narración periodística.

Karthik Patanjali, editor de gráficos para proyectos especiales,  The New York Times

WNIP

 

 

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